Υπόθεση
Κινούμενα σχέδια
Περιπέτεια
Η ταινία παρακολουθεί τη ζωή του Σόρεν, μιας μικρής κουκουβάγιας που έχει ενθουσιαστεί από τις επικές ιστορίες που του διηγείται ο πατέρας του για τους Φύλακες του Γκα’Χουλ, μια μυθική ομάδα φτερωτών πολεμιστών που μετά από μια γενναία μάχη κατάφεραν να σώσουν τις κουκουβάγιες από τους σατανικούς Αγνούς.
Κι ενώ ο Σόρεν ονειρεύεται να ενώσει μια μέρα τις δυνάμεις του με τους ήρωες του, ο μεγαλύτερος αδερφός του, ο Κλαντ, τον κοροϊδεύει, ενώ παράλληλα διψάει να πετάξει και να κυνηγήσει… για να κερδίσει την εύνοια του πατέρα τους έναντι του μικρότερου αδερφού του. Η ζήλια όμως, του Κλαντ έχει τρομακτικές συνέπειες – τα δύο μικρά θα πέσουν από τη φωλιά τους στα γαμψά νύχια των Αγνών. Ο Σόρεν θα προσπαθήσει να διαφύγει με τη βοήθεια κι άλλων γενναίων μικρών κουκουβαγιών.
Μαζί θα πετάξουν πάνω από θάλασσες, θα διασχίσουν την αχλή για να βρουν το Μεγάλο Δένδρο, το αρχηγείο των θρυλικών Φυλάκων του Γκα’Χουλ. Μόνο έτσι θα μπορέσουν να νικήσουν τους Αγνούς και να σώσουν το βασίλειο των κουκουβαγιών.
Πληροφορίες
Ο καταξιωμένος σκηνοθέτης Ζακ Σνάιντερ κάνει το ντεμπούτο του στον χώρο του animation με την οικογενειακή περιπέτεια φαντασίας "Ο Θρύλος των Ιπτάμενων Φρουρών", που βασίζεται στα δημοφιλή και αγαπημένα βιβλία της Κάθριν Λάσκι.
ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ
~ ΜΕΤΑΦΕΡΟΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ‘ΦΥΛΑΚΕΣ’ ΑΠΟ ΤΟ ΧΑΡΤΙ ΣΤΗ ΜΕΓΑΛΗ ΟΘΟΝΗ ~
Ο Σόρεν, μια νεαρή κουκουβάγια αποφασίζει να κυνηγήσει τα όνειρά του... για να ανακαλύψει ότι αυτά τελικά είναι αληθινά. Μπαίνοντας στην πραγματικότητα του θρύλου που άκουγε από τον πατέρα του από τότε που ήταν νεοσσός ακόμα στη φωλιά και που τόσο πιστά ακολουθούσε σε όλη του τη ζωή, γίνεται ένα ζωτικής σημασίας κομμάτι του παζλ που θα συνθέσει το επόμενο κεφάλαιο της επικής αυτής ιστορίας.
Έχοντας ξεκινήσει ένα πραγματικά ηρωικό ταξίδι αυτογνωσίας, ο νεαρός Σόρεν και οι φίλοι του θα ενώσουν τις δυνάμεις τους με τους μέντορές τους στην αδυσώπητη μάχη ενάντια στους σατανικούς Αγνούς για να προασπιστούν όχι μόνο την ελευθερία τους, αλλά και την ύπαρξη των Φυλάκων του Γκα’Χουλ, που έχουν ορκιστεί να διορθώνουν τα αδιόρθωτα, να δυναμώνουν τους αδύνατους και να εξαφανίζουν το κακό.
«Κάθε παιδί δεν ονειρεύεται να γίνει ο πρωταγωνιστής της αγαπημένης του ιστορίας;» αναρωτιέται ο σκηνοθέτης Ζακ Σνάιντερ. «Στην ταινία μας, στη θέση του παιδιού έχουμε μια νεαρή κουκουβάγια που θέλει να εντοπίσει τις θρυλικές κουκουβάγιες-πολεμιστές της προσωπικής του μυθολογίας. Όταν λοιπόν, οι ιστορίες που ακούει από μικρό παιδί αποδεικνύονται αληθινές, η δυναμική είναι τεράστια.»
Στην ταινία «Ο Θρύλος των Ιπτάμενων Φρουρών», ο Σνάιντερ και η χαρισματική ομάδα της Animal Logic προσπάθησαν να ανοίξουν ένα παράθυρο σε έναν πρωτόγνωρο κόσμο, με μυθικά περιβάλλοντα, ασύλληπτα τεράστιες εκτάσεις και κουκουβάγιες τόσο πειστικές γραφιστικά που ο θεατής σχεδόν ξεχνά ότι δεν είναι αληθινές.
Δεδομένης της εμπειρίας που αποτέλεσε για αυτόν το «Happy Feet», ο Ναλμπάντιαν συγκέντρωσε περισσότερους από 500 επαγγελματίες ψηφιακών μέσων – μεταξύ των οποίων και μια ομάδα εξειδικευμένων επαγγελματιών στο computer animation – προκειμένου να μεταφέρει τον «Θρύλο των Ιπτάμενων Φρουρών» από το χαρτί στη Μεγάλη Οθόνη και μάλιστα σε 3D.
«Δεν θεωρούμε τις ταινίες μας, ταινίες animated,» λέει χαρακτηριστικά. «Τις θεωρούμε κανονικές ταινίες. Ο Ζακ δεν είχε ποτέ σκοπό να κάνει απλά μια ταινία με animation. Ο σκοπός του ήταν να γυρίσει μια απίστευτη περιπέτεια φαντασίας, που ακολουθεί το ταξίδι του πρωταγωνιστή της, ο οποίος τυχαίνει να ζει σε έναν ψηφιακό κόσμο. Ο στόχος λοιπόν, ήταν να δημιουργήσουμε μια οπτική πανδαισία μοναδική για το κινηματογραφικό κοινό.»
Μπορεί για τον Σνάιντερ το πρώτο εξ ολοκλήρου ψηφιακό εγχείρημά του να αποτέλεσε μια πρόκληση (μην ξεχνάμε ότι έχει βάλει την υπογραφή του στις ταινίες «300» και «Watchmen»), αλλά η συγκεκριμένη ιστορία τον άγγιξε σε πολύ προσωπικό επίπεδο.
Οι δημιουργοί γνώρισαν τις περιπέτειες των ηρωικών αυτών κουκουβαγιών όταν ο παραγωγός Λάιονελ Γουίγκραμ ανακάλυψε τη δημοφιλή σειρά των 15 βιβλίων Guardians of Ga’Hoole της Αμερικανίδας συγγραφέως Κάθριν Λάσκι. Βλέποντας τις κινηματογραφικές προοπτικές που είχε το συγκεκριμένο υλικό, πίεσε τον παραγωγό Ντόνταλντ Ντε Λάιν να το διαβάσει.
«Τα βιβλία πραγματικά με μάγεψαν,» ομολογεί ο Ντε Λάιν. «Πραγματεύονται πολύ παραδοσιακά θέματα – τη μάχη του Καλού ενάντια στο Κακό, τη δύναμη του να πιστεύεις στο όνειρό σου και να το κατακτάς – ενώ παράλληλα διηγούνται μια εξαιρετική περιπέτεια. Μου θύμισαν πραγματικά τους Ιππότες της Στρογγυλής Τραπέζης.»
Η ηθοποιός Έλεν Μίρεν, σε μια από τις σπάνιες εμφανίσεις της σε ρόλο κακού, λέει, «Πραγματικά λάτρεψα τις κλασικές, αρχέτυπες προσωπικότητες των χαρακτήρων και το γεγονός ότι όλη η ιστορία διαδραματίζεται στο ζωικό βασίλειο. Παρόλο που η ιστορία είναι εξαιρετικά ψυχαγωγική, δεν αισθηματολογεί καθόλου αλλά εν τούτοις φέρει μια βαθιά αίσθηση ηθικής.»
Ο Τζιμ Στέρτζις, που δανείζει τη φωνή του στον Σόρεν, λέει χαρακτηριστικά, «Ο Ζακ λατρεύει τον κλασικό τρόπο αφήγησης και φημίζεται για την ικανότητά του να συνθέτει εξαιρετικά πλάνα. Γνώριζα λοιπόν, από την αρχή, ότι η ταινία αυτή επρόκειτο να είναι συγκλονιστική.»
«Παρόλο που κάποιες ταινίες του πραγματεύονται πιο σκοτεινά θέματα, ο Ζακ εξακολουθεί μέχρι σήμερα να εντυπωσιάζεται σαν μικρό παιδί,» παρατηρεί ο Ντε Λάιν. «Είναι ένας πραγματικός καλλιτέχνης, και στη συγκεκριμένη ταινία έχουμε την ευκαιρία να δούμε μια άλλη πτυχή του ταλέντου του. Ογκώδη πλάσματα που πετούν στον αέρα, επικές σκηνές μάχης – αν όλα αυτά τα συνδυάσουμε με το 3D animation τότε μπορούμε να καταλάβουμε γιατί ένιωθε σαν παιδί μέσα σε ζαχαροπλαστείο.»
«Για να καταφέρει αυτή η περιπέτεια να ‘πετάξει’ στους αιθέρες και να ‘διασχίσει’ θάλασσες, επιβαλλόταν να γίνει σε 3D. Και ο πιο αποτελεσματικός και πειστικός τρόπος είναι μέσω computer animation” λέει ο Σνάιντερ.
Οι προσπάθειες των δημιουργών απολάμβαναν και την έγκριση της συγγραφέως Λάσκι, η οποία συνυπογράφει την εκτέλεση παραγωγής. «Όταν είδα την ταινία ένιωσα σαν να έγινε πραγματικότητα ένα όνειρό μου,» δηλώνει. «Μου φαινόταν απίστευτο το πόσο εξαιρετικά είχε μεταφέρει τον κόσμο του Γκα’Χουλ στη μεγάλη οθόνη ο Ζακ Σνάιντερ, παραμένοντας υπέροχα πιστός στο πνεύμα του σύμπαντος που είχε δημιουργήσει η πένα μου. Πραγματικά η ταινία με συνεπήρε.»
Το σενάριο της ταινίας βασίστηκε στα τρία πρώτα βιβλία της σειράς και φέρει τις υπογραφές των σεναριογράφων Τζον Ορλόφ και Εμίλ Στερν.
«Την ημέρα που τελείωσα το πρώτο βιβλίο σκέφτηκα, ‘Θεέ μου, είναι εξαιρετικό. Πρέπει να το κάνω’ λέει ο Ορλόφ. «Μόλις έμαθα δε, ότι τη σκηνοθεσία την είχε αναλάβει ο Ζακ Σνάιντερ, ήξερα ότι η ταινία επρόκειτο να είναι συγκλονιστική και πρωτότυπη.»
Ο Ναλμπάντιαν προσθέτει, «Τα βιβλία είναι γεμάτα εικόνες και ο κόσμος των κουκουβαγιών είναι πραγματικά συναρπαστικός. Αν σε αυτή τη βάση προσθέσουμε και την εξαιρετικά ρεαλιστική 3D πτήση μέσα στα σύννεφα... Βήμα-βήμα, γινόταν όλο και πιο ενδιαφέρον το να δημιουργήσεις αυτόν τον κόσμο.»
“Οι Φύλακες ήταν αληθινοί μόνο στα λόγια, κι όμως εγώ πίστευα...”
~ ΚΟΥΚΟΥΒΑΓΙΕΣ ΚΑΙ ANIMATION ~
Στον ψηφιακό κόσμο, δεν υπάρχει τίποτα σαν φυσική παρουσία μέχρι τη στιγμή που οι δημιουργοί θα ξεκινήσουν τα γυρίσματα. Ως εκ τούτου, είναι ευθύνη του σκηνοθέτη και του καλλιτεχνικού τμήματος να φανταστούν πώς θα είναι ο κόσμος που θέλουν να αναπαραστήσουν και τα πλάσματα που ζουν σε αυτόν. Απλά σκίτσα μετατρέπονται σε απλά animation, εν συνεχεία δημιουργούνται τα μοντέλα, η μυική διάπλαση και τελικά όλα τα μέλη του σώματος αποκτούν κίνηση. Είναι όμως μια διαδικασία που απαιτεί πολύ χρόνο και συχνά είναι πολύ κουραστική.
Αυτό δεν αποθάρρυνε στο ελάχιστο τον Σνάιντερ. «Από τις πρώτες κιόλας συναντήσεις μας, είχα ενθουσιαστεί από τον τρόπο που διαμορφώνονταν τόσο οι χαρακτήρες όσο και τα τοπία,» θυμάται, «και συνέχισα να νιώθω τον ίδιο ενθουσιασμό μέχρι το τέλος.»
Ξεκινώντας από το μηδέν, το δημιουργικό προσπάθησε να ‘δει’ τον κόσμο μέσα από τα μάτια μιας κουκουβάγιας. Για παράδειγμα, δεδομένου ότι οι κουκουβάγιες είναι νυκτόβια πλάσματα, το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας διαδραματίζεται τη νύχτα, συνεπώς το φεγγάρι είναι ο ήλιος τους. Ο Σάιμον Γουάιτλι, που είχε αναλάβει τον σχεδιασμό της παραγωγής και ο καλλιτεχνικός διευθυντής Γκραντ Φρέκλτον, ο οποίος είχε θέσει ήδη τις βάσεις για μια επιτυχημένη συνεργασία με τον Σνάιντερ από τη θητεία του ως διευθυντής ειδικών εφέ στους «300», μελέτησαν διεξοδικά όλα τα γνωστά είδη κουκουβάγιας καθώς και τους τόπους ενδιαίτησής τους πριν καταλήξουν στο τελικό αποτέλεσμα.
«Μου αρέσει να χρησιμοποιώ το design με τέτοιο τρόπο ώστε να υποστηρίζει την ιστορία και κατά συνέπεια η εικόνα που προβάλλεται στην οθόνη να δημιουργεί μια συναισθηματική αντίδραση,» λέει ο Φρέκλτον. «Ο Σάιμον σαφώς επηρέασε πολύ την κατάσταση – ως προς το πώς θα ήταν κάθε κουκουβάγια, τα δέντρα, οι δομές... εγώ εστίασα κυρίως στον φωτισμό της κάθε σκηνής και τη γενικότερη ατμόσφαιρα και χρωματική τονικότητά της. Κυριολεκτικά, καθόμασταν δίπλα-δίπλα καθημερινά και κάναμε συζητήσεις επί συζητήσεων για το πώς θα διαμορφώναμε τελικά αυτόν τον φανταστικό κόσμο, θέτοντας ερωτήματα τύπου ‘αν μια κουκουβάγια έφτιαχνε μια πανοπλία, σε τι θα διέφερε από μια ανθρώπινη; Αν φορούσε κράνος, πώς θα συμπεριφερόταν, από τη στιγμή που η κουκουβάγια έχει την ικανότητα να περιστρέφει το κεφάλι της κατά 180 μοίρες; Και κάπως έτσι προέκυψαν τα νύχια-μάχης (φυσικές προεκτάσεις των κανονικών νυχιών τους) και τα κράνη που φορούν κάποιες από τις κουκουβάγιες.»
Ο Γουάιτλι, που πέρασε αρκετό καιρό στο Καταφύγιο Κουκουβάγιας στην Αγγλία αποκτώντας κατά κάποιο τρόπο τη φήμη του ειδικού, λέει, «Αν ασχοληθείς με τις κουκουβάγιες, αντιλαμβάνεσαι ότι η κάθε μία έχει τη δική της προσωπικότητα, όπως οι άνθρωποι. Υπάρχουν οι χαρούμενες κουκουβάγιες, οι γκρινιάρες, οι νευρικές, οι φιλικές... Θυμάμαι έναν συγκεκριμένο Βρετανικό μπούφο στο Καταφύγιο Κουκουβάγιας στο Ηνωμένο Βασίλειο, τον Φλάφι, ο οποίος ήταν απόλυτα εξημερωμένος. Συμπεριφερόταν σαν κατοικίδιο. Καθόταν να τον ξύσεις, να τον χαϊδέψεις και απολάμβανε τη συντροφιά των ανθρώπων. Ο κινηματογραφικός φακός μας κατέγραψε διάφορα είδη κουκουβάγιας να πετούν, να τρέχουν, να τρώνε, να πλένονται - ακόμα και να αποβάλλουν οστά και τρίχες τρωκτικών που δεν μπορούσαν να μεταβολίσουν – προκειμένου να αναπαράγουμε με ακρίβεια αυτές τις συμπεριφορές στην ταινία.»
Η ομάδα σχεδιασμού έστησε ένα «φροντιστήριο κουκουβάγιας» για το δημιουργικό, προκειμένου να τους μυήσει στα μυστικά κάθε κουκουβάγιας. Η εκπαίδευση εκτός άλλων, περιλάμβανε και εκδρομές στο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας και τους ζωολογικούς κήπους του Σίδνεϊ. Ακόμα και το μοντέλο που χρησιμοποιήθηκε για την κατασκευή των σωμάτων των πτηνών, βασίστηκε σε πραγματικό σκελετό κουκουβάγιας που οι ειδικοί είχαν την ευκαιρία να μελετήσουν διεξοδικά. Τόσο οι animator όσο και οι τεχνικοί έμαθαν να σκέφτονται, να δρουν και να κινούνται σαν κουκουβάγιες.
Σύμφωνα με τον προϊστάμενο της ομάδας animation, Άλεξ Γουέιτ, η σε βάθος μελέτη έκανε την ομάδα να «σεβαστεί την ανατομία της κουκουβάγιας και να την κάνει να κινηθεί και να συμπεριφερθεί όπως μια πραγματική. Αυτό έδωσε μια διαφορετική αυθεντικότητα στις ερμηνείες. Με αυτό τον τρόπο ο θεατής πείθεται και αποδέχεται τις εμπειρίες που βιώνουν οι ήρωες και κατά συνέπεια τα συναισθήματα που τους δημιουργούν.»
Για να αποτυπωθούν αυτά τα συναισθήματα, οι σχεδιαστές έπρεπε να ξεφύγουν λίγο από τα πραγματικά όρια της ανατομίας της κουκουβάγιας σε μια πολύ κρίσιμη περιοχή: τα μάτια. «Οι κουκουβάγιες έχουν απίστευτα μεγάλα μάτια,» λέει ο Γουέιτ, «αλλά δεν τα κινούν. Για να ξεπεράσουν αυτό το κατασκευαστικό ελάττωμα, περιστρέφονται και γυρνούν πολύ το κεφάλι τους.»
«Θέλαμε να δείξουμε τα συναισθήματα των χαρακτήρων, αλλά αν τους βάζαμε να κινούν διαρκώς τα κεφάλια τους, το αποτέλεσμα θα γινόταν κουραστικό,» τονίζει ο Φρέκλτον. «Έτσι έπρεπε να βρούμε μια μέση λύση.»
Οι animator ενσωμάτωσαν κάποιες από τις τυπικές κινήσεις της κεφαλής και τη σκαρδαμυκτική μεμβράνη – το εσωτερικό βλέφαρο που δίνει την αίσθηση ότι τα μάτια ανοιγοκλείνουν δύο φορές – με τρόπο σχεδόν ανεπαίσθητο, τονίζοντας όμως την αίσθηση ρεαλισμού. Ο Γουέιτ, παρόλα αυτά λέει, «Έπρεπε να κινηθούμε καλλιτεχνική αδεία σε κάποια πράγματα. Προσθέσαμε χρώμα και κίνηση στα μάτια, γιατί έπρεπε με κάποιο τρόπο να κάνουμε τους ήρωες να εκφράσουν αυτό που νιώθουν.»
Για να επιτευχθεί η εκφραστικότητα που χρειάζονταν, ο προϊστάμενος της ψηφιακής ομάδας Μπεν Γκάνσμπεργκερ εξηγεί, «δουλέψαμε πολύ για να κάνουμε τα μάτια ενδιαφέροντα και με λεπτομέρεια, προσθέτοντας ατέλειες και μελετώντας τον τρόπο που αντανακλούν το φως ώστε να δοθεί μια σωστή προοπτική.»
Ο Φρέκλτον προσθέτει, «Επίσης, κάναμε την κίνηση των ματιών των κακών πολύ πιο ζωώδη και τρομακτική. Αντίθετα, τα μάτια των καλών είναι πιο ανθρώπινα, κινούνται πιο ήπια, είναι πιο εκφραστικά.»
“Φτάσαμε μέχρι εδώ... Πετάξτε λοιπόν... Κοιτάξτε τον ουρανό. Και πετάξτε!”
[[page_break]]
~ OΙ ΠΤΗΣΕΙΣ ~
Η πιο θαυμαστή ίσως ικανότητα της κουκουβάγιας είναι αυτή της αθόρυβης πτήσης – εφορμά χωρίς να γίνει αντιληπτή και εν συνεχεία εξαφανίζεται και πάλι στον νυχτερινό ουρανό. Δεδομένου αυτού, οι δημιουργοί ήξεραν ότι μια από τις βασικές προϋποθέσεις για να δώσουν ζωή στους φτερωτούς πρωταγωνιστές τους ήταν να ‘αποτυπώσουν το μεγαλείο της κουκουβάγιας εν πτήση’ όπως λέει χαρακτηριστικά ο Ζακ Σνάιντερ. «Οι animator έκαναν εξαιρετική δουλειά. Έστειλαν τις κουκουβάγιες μας σε άλλα επίπεδα και ύψη, και κυριολεκτικά και μεταφορικά.»
Οι ειδικοί, προκειμένου να δώσουν στις ψηφιακές κουκουβάγιες την ικανότητα του ίπτασθε, ξεκίνησαν αντιγράφοντας το σχήμα και το τόξο του φτερού της πραγματικής κουκουβάγιας. Η διαδικασία αυτή υπήρξε χρονοβόρα και επίπονη καθώς όλα ξεκίνησαν από μικρά μοντέλα, τα οποία μετά με τη βοήθεια ειδικών γερανών ψηφιοποιήθηκαν. «Βλέποντας μια κουκουβάγια να σκίζει τον αέρα, ή να ανοιγοκλείνει τα φτερά της, θεωρούμε δεδομένο ότι αυτή η κίνηση είναι εύκολη και φυσική. Όταν όμως, αρχίζεις να την αναλύεις, βλέπεις ότι είναι αποτέλεσμα πολλών μεταβλητών,» λέει με θαυμασμό ο προϊστάμενος παραγωγής Ντέμιαν Γκρέι.
Σε ό,τι αφορούσε το πέταγμα, από το φτερούγισμα για να πάρει ύψος ή για να αναπτύξει ταχύτητα, μέχρι την χαλαρή πτήση, «ήταν πολύ σημαντικό η κίνηση των φτερών να είναι ρευστή και πλαστική,» συνεχίζει ο Γκρέι. «Τα φτερά αλλάζουν διαρκώς θέση όταν εκτοξεύουν την κουκουβάγια στον αέρα και προφανώς, είναι εντελώς διαφορετικά όταν η κουκουβάγια είναι στο έδαφος. Ξέραμε ότι έπρεπε να βρούμε έναν τρόπο ώστε να δώσουμε στους animator τη δυνατότητα να μπορούν να πετυχαίνουν και οργανικά αυτή την κίνηση.»
Η μεγαλύτερη πρόκληση όμως ήταν τα αναρίθμητα φτερά και πούπουλα της κουκουβάγιας, που διέφεραν μεταξύ τους σε χρώμα, σχήμα, μέγεθος και υφή. Η δημιουργία τους απαιτούσε έναν καλοκουρδισμένο συνδυασμό design και λειτουργικότητας.
«Όπως και στο μεγαλύτερο μέρος της παραγωγής, ξεκινήσαμε φτιάχνοντας διάφορα μοντέλα και γερανούς προκειμένου να πετύχουμε την ιδανική κίνηση. Ο κάθε χαρακτήρας είχε χιλιάδες φτερά. Όλα τοποθετήθηκαν με το χέρι ώστε ναι μεν να φαίνονται ότι το καθένα είναι ξεχωριστό, αλλά ταυτόχρονα να δίνουν και την αίσθηση του συνόλου,» λέει ο Γκρέι. «Πολλά φτερά κυριολεκτικά τοποθετήθηκαν με το χέρι ώστε να επιτευχθεί το design που χρειαζόμασταν για την απόδοση του κάθε χαρακτήρα. Για παράδειγμα η Νάιρα, είναι λευκή και κομψή, ενώ η Έγκλαντιν καλύπτεται από πούπουλα και δείχνει πιο απαλή και χνουδωτή.»
Η ομάδα δούλεψε πολύ σκληρά για να δώσει ένα ρεαλιστικό αποτέλεσμα κινήσεων ακριβείας, που διέφερε από είδος σε είδος. «Από την αρχή, ξέραμε ότι έπρεπε να δώσουμε τέτοιου επιπέδου λεπτομέρεια στο animation. Γι’ αυτό και αναπτύξαμε συγκεκριμένα εργαλεία και τεχνικές για να μπορούμε να ελέγξουμε το κάθε πούπουλο ξεχωριστά,» λέει ο Γκρέι.
Τα πούπουλα όμως, επηρεάζονταν διαρκώς τόσο από τις κινήσεις των χαρακτήρων όσο και από τις ατμοσφαιρικές συνθήκες της κάθε σκηνής. Οι δημιουργοί ανακάλυψαν ότι αυτό το επαναλαμβανόμενο μοτίβο ήταν ανεκτίμητο σε ό,τι αφορούσε την αναπαραγωγή των λεπτομερών κινήσεων του κάθε φτερού τόσο στον αέρα όσο και στο έδαφος. ‘Τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα ήταν αρκετά δύσκολα λόγω τόσο των κινήσεων των χαρακτήρων όσο και των κλιματικών συνθηκών κάθε σκηνής,» τονίζει ο Γκρέι.
Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας ήταν να οριστεί πόσο πολύ θα χρησιμοποιούσαν τα φτερά της κουκουβάγιας, στις σκηνές που δεν περιείχαν πτήση. Κρίνοντας από τις κινήσεις των ηθοποιών όταν έκαναν το σπικάζ των χαρακτήρων, «Ξέραμε ότι τα φτερά έπρεπε να ανοίγουν και να συμμετέχουν στην ερμηνεία,» λέει ο Γκρέι. Οι δημιουργοί όμως, αποφάσισαν τελικά, ότι δεν θα τα χρησιμοποιούσαν σαν χέρια ή δάχτυλα. Οι κουκουβάγιες της ταινίας πιάνουν πράγματα με τα νύχια τους.
Επιπλέον, παρόλο που οι κουκουβάγιες στην ταινία θα μιλούσαν και θα χρησιμοποιούσαν εργαλεία και όπλα, ο Σνάιντερ και η ομάδα της Animal Logic ήθελαν να αποφύγουν την υπερ-ανθρωποποίηση των χαρακτήρων. Αποφάσισαν να εντάξουν όσο περισσότερα στοιχεία της κουκουβάγιας μπορούσαν, διερευνώντας ποια χαρακτηριστικά της μπορούσαν να επεκτείνουν και να χρησιμοποιήσουν.
Ο Γκρέι λέει σχετικά, «Τα πούπουλα που καλύπτουν το πρόσωπο μιας κουκουβάγιας είναι κάθετα και λειτουργούν σαν δίσκος ραντάρ. Τα αφτιά τους είναι τοποθετημένα έτσι ώστε να μπορούν να αντιλαμβάνονται ήχους που προέρχονται από μπροστά τους. Οι μύες του προσώπου μπορούν να μεταβάλουν το σχήμα του. Επίσης, οι κουκουβάγιες λαχανιάζουν. Επειδή δεν μπορούν να ιδρώσουν, κάποια στιγμή απλά διογκώνουν τον λαιμό τους και αρχίζουν να ανασαίνουν γρήγορα προκειμένου να κατεβάσουν τη θερμοκρασία του σώματός τους. Στο πόδι τους έχουν τρία δάχτυλα μπροστά και ένα πίσω. Το ένα πρόσθιο δάχτυλο έχει τη δυνατότητα υπερέκτασης μέχρι πίσω ώστε αν η κουκουβάγια χρειαστεί να αρπάξει κάτι, να μπορεί να χρησιμοποιήσει δύο δάχτυλα μπροστά και δύο πίσω. Ήταν πολύ σημαντικό να εφαρμόσουμε τέτοιες μικρές λεπτομέρειες.»
Εκτός από το οπτικό κομμάτι που καθορίστηκε από τις επιλογές του σκηνοθέτη και του δημιουργικού, ο υπεύθυνος ηχοληψίας Γουέιν Πάσλεϊ έπρεπε να καταλήξει στην ηχητική διάσταση του νέου ψηφιακού κόσμου. Διατηρώντας την φυσική ευαισθησία της ταινίας, ο Πάσλεϊ χρησιμοποίησε πλειάδα φυσικών ήχων κουκουβάγιας. «Οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι οι κουκουβάγιες απλά χουχουτίζουν. Υπάρχουν όμως, είδη κουκουβάγιας που ρονρονίζουν, γρυλίζουν, μουρμουρίζουν, κροταλίζουν... Υπάρχουν πολλοί και διαφορετικοί ήχοι με τους οποίους επικοινωνούν. Στην ταινία έχουμε μπούφους, κουκουβάγιες της ερήμου, κουκουβάγιες του είδους Strix nebulosa και πολλές ακόμα, οπότε χρησιμοποιήσαμε πραγματικούς ήχους αυτών των ειδών, τους οποίους μοντάραμε πάνω στις φωνές των ηθοποιών, ώστε ο κάθε χαρακτήρας να έχει το δικό του χαρακτηριστικό άκουσμα.»
Οι ηθοποιοί βοήθησαν πάρα πολύ τον Πάσλεϊ, καθώς αναπαρήγαγαν οι ίδιοι διάφορες κραυγές τις οποίες μετά οι ειδικοί μίξαραν με τους πραγματικούς ήχους ώστε να επιτευχθεί η ομαλή μετάβαση από τον διάλογο στις κραυγές και το αντίστροφο.
«Συνδυάζοντας πραγματικούς ήχους με τις φωνές των ηθοποιών, ο Γουέιν κατάφερε να δώσει ένα διαφορετικό βάθος και υφή που σε βοηθά να έρθεις πιο κοντά με τους χαρακτήρες και να καταλάβεις λίγο καλύτερα τον κόσμο τους,» παρατηρεί ο Ναλμπάντιαν.
Και ο Σνάιντερ όμως, βοήθησε ιδιαίτερα σε αυτό το πόνημα, καθώς αναπαρήγαγε πολλούς από τους ήχους που ήθελε – και όχι μόνο κουκουβάγιας. «Ο Ζακ έχει απίστευτες ικανότητες,» λέει ο Πάσλεϊ. «Για παράδειγμα, όταν ήθελε να ακουστεί ένας βάτραχος με περίεργη φωνή, τον ηχογράφησα να αναπαράγει τη φωνή που ήθελε την οποία μετά μίξαρα στη σκηνή. Έτσι ηχητικά φτιάξαμε ένα περιβάλλον σύμφωνα με το πώς πιστεύουμε ότι θα το αντιλαμβανόταν μια κουκουβάγια.» Ο Πάσλεϊ ελπίζει οι συντονισμένες προσπάθειες που κατέβαλαν να βοηθήσουν το κοινό να «χαθεί στον κόσμο του Γκα’Χουλ».